Augmented Reality-Based Flipbook sebagai Inovasi Media Pembelajaran Biologi

(Augmented Reality-Based Flipbook as Biology Learning Media Innovation)

Authors

  • Aisyah Zumira Universitas Pendidikan Indonesia
  • Fitriani Nurzeha Universitas Pendidikan Indonesia
  • Rohwan Maulana Luthfi Universitas Pendidikan Indonesia
  • Riandi Universitas Pendidikan Indonesia
  • Ari Widodo Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.22437/bio.v8i4.19108

Abstract

21st century skills require students to have skills such as creative thinking skills, critical thinking and problem solving, communication, and collaboration. With these skills, students are expected to be able to compete and survive through life changes in the future. Learning media is one of the learning tools provided by the teacher to facilitate students understanding the learning content. Innovative learning media is expected to reduce learning loss during the pandemic. One of the learning media that is expected to create an interesting, conducive learning atmosphere, and be able to transfer learning materials easily and efficiently is flipbook media. The aims of this research aremaking a flipbook based on augmented reality as one of the biology learning media. The research method used is a literature review or literature study. The references used focus on biology learning media, flipbooks, augmented reality, and biology learning media innovations. The research articles used are the results of research within the last 10 years. The research data were analyzed descriptively and qualitatively. The result of this research is an innovation of biology learning media, namely an augmented reality-based flipbook.

Key words: augmented reality, flipbook, biology

 

ABSTRAK

Keterampilan abad 21 menuntut peserta didik untuk memiliki kecakapan seperti keterampilan berpikir kreatif, berpikir kritis dan pemecahan masalah, berkomunikasi, dan berkolaborasi. Dengan keterampilan tersebut, peserta didik diharapkan dapat bersaing dan bertahan melalui perubahan kehidupan kedepannya. Media pembelajaran merupakan salah satu alat belajar yang disediakan guru untuk memfasilitasi siswa memahami konten pembelajaran. Media pembelajaran yang inovatif diharapkan dapat mengurangi learning loss selama masa pandemi. Salah satu media pembelajaran yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menarik, kondusif, serta bisa mentransfer materi pembelajaran secara mudah dan efisien yaitu media flipbook. Tujuan penelitian ini yaitu pembuatan flipbook berbasis augmented reality sebagai salah satu media pembelajaran biologi. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian pustaka atau study literature. Referensi yang digunakan berfokus pada media pembelajaran biologi, flipbook, augmented reality, dan inovasi media pembelajaran biologi. Artikel penelitian yang digunakan merupakan hasil penelitian dalam kurun waktu 10 tahun terakhir. Data hasil penelitian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini adalah inovasi media pembelajaran biologi, yaitu flipbook berbasis augmented reality (augmented reality-based flipbook).

Kata kunci: augmented reality, flipbook, biologi

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amanullah, M. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Digital Guna Menunjang Proses Pembelajaran Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(1), 37. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2300

Aprilia, T. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Sains Flipbook Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 14(1), 10-21.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Elmunsyah, H., Hidayat, W. N., & Asfani, K. (2019). Interactive learning media innovation: Utilization of augmented reality and pop-up book to improve user’s learning autonomy. Journal of Physics: Conference Series, 1193(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1193/1/012031

Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807-812.

Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95-105.

Monita, T., Sari, R. D., Randikai, M., & Ibrahim, A. (2019). Analisis Pengaruh Minat Belajar Siswa Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. POSITIF: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 5(1), 34-38.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171.

Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan. Vol.8(1):19-35.

Qhurbani, C. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flipbook Maker Pada Mata Pelajaran Tekstil Kelas X SMK Negeri 1 Beringin [Skripsi, UNIMED]. http://digilib.unimed.ac.id/36950/

Raajan, N. R., Shiva, G., Mithun, P., & Vijayabhas, P. V. M. (2014). A review on: augmented reality technologies, systems and applications. Journal of Applied Sciences, 14(14), 1485-1495.

Romadhon, E. N., Anra, H., & Pratiwi, H. S. (2017). Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan Pada Sistem Gerak Dalam Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus: SMA Negeri 7 Pontianak). JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 5(2), 89-92.

Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality pada Sekolah Menengah Atas di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 97-115.

Sanjaya, W. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sugianto, D., Abdullah, A. G., Elvyanti, S., & Muladi, Y. (2013). Modul virtual: Multimedia flipbook dasar teknik digital. Invotec, 9(2).

Hardiansyah, D. (2016). Pengembangan media flash flipbook dalam pembelajaran perakitan komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 1(02).

Yulinar, Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Kvisoft Berbasis Android Kelas X SMAN 4 Jeneponto [Tesis, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar]. https://repositori.uin-alauddin.ac.id/14769/

Zubaidah, S. (2016, December). Keterampilan abad ke-21: Keterampilan yang diajarkan melalui pembelajaran. In Seminar Nasional Pendidikan (Vol. 2, No. 2, pp. 1-17).

Published

2022-12-30

How to Cite

Zumira, A., Nurzeha, F. ., Luthfi, R. M. ., Riandi, R., & Widodo, A. . (2022). Augmented Reality-Based Flipbook sebagai Inovasi Media Pembelajaran Biologi: (Augmented Reality-Based Flipbook as Biology Learning Media Innovation). BIODIK, 8(4), 102-108. https://doi.org/10.22437/bio.v8i4.19108

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>