Efektivitas Augmented Reality Terhadap Higher Order Thinking Skills Siswa Pada Pembelajaran Biologi

(The Effectiveness of Augmented Reality Towards Students’ Higher Order Thinking Skills in Biology Subject)

Authors

  • Fitri Sylvia Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Billyardi Ramdhan Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Sistiana Windyariani Universitas Muhammadiyah Sukabumi

DOI:

https://doi.org/10.22437/bio.v7i2.13034

Abstract

This study aims to know the effectivity of the use of Augmented Reality media towards students’ higher order thinking sklls in one of the high school in Sukabumi regent. Higher Order Thinking Skillsare students’ abilities in processing and analyzing the problems then to find the best solutions in which students can restate based on their logical argumentations. The method used in study is a pre-experimental design. The research design used was a one-group pretest posttest design  with purposive sampling technique. This was conducted to the XI graders in 2020/2021 academic year. The instrument used was multiple choice test. The result of the data analysis shows that Augmented Reality could train students’ Higher Order Thinking Skills seen from the improvement of the pretest and posttest of the study. 0.58 N-gain score with a medium cateogry, and Paired Sample T-test with 0.00 < 0.05 significance (effective). It is concluded that the use of Augmented Reality as learning media have an effect towards students’ Higher Order Thinking Skillsand is useful for the continuity of teaching and learning processes focusing on learning outcomes.

Abstrak.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Augmented Reality terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa salah satu SMA di Kabupaten Sukabumi. Higher Order Thinking Skills merupakan kemampuan siswa dalam mengolah dan menganalisis permasalahan untuk kemudian ditemukan solusi terbaiknya dan siswa mampu menyatakan kembali berdasarkan argumentasi logisnya.  Metode yang digunakan pada penelitian ini  adalah pre experimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest posttest design dengan teknik pengambilan sampel Purposive sampling. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI tahun ajaran 2020/2021. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa soal tes pilihan ganda. Data hasil penelitian menunjukan pembelajaran menggunakan Augmented Reality dapat melatihkan Higher Order Thinking Skills siswa yang terlihat dari adanya peningkatan yang terlihat dari hasil pretest dan posttest, perhitungan N-gain sebesar 0,58 yang termasuk kedalam kategori sedang, dan uji Paired sample T-test memperoleh hasil tingkat signifikansi 0,00 < 0,05 (efektif). Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Augmented Reality berpengaruh terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa dan berguna untuk kelangsungan proses pembelajaran yang mengacu pada hasil belajar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching And Assessing. A Revision of Bloom’s Taxonomy Of Educational Objectives. Addison Wesley Longman,Inc.

Arifin, S. Z., Billyardi, R., & Chandra, W. (2016). Analsisis Keaktifan Siswa melalui Pembelajaran Kooperatif Berbantukan Media Facebook. Utile Jurnal Kependidikan, 2 No 1.

Ariyana, Y., Pudjiastuti, A., Bestary, R., & Zamromi, Z. (2018). Buku Pegangan Pembelajaran Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Berbasis Zonasi. Direktorat Jendral Guru Dan Tenaga Kependidikan, 1–87.

Fuchova, M., & Korenova, L. (2019). Visualisation in Basic Science and Engineering Education of Future Primary School Teachers in Human Biology Education Using Augmented Reality ( Maria Fuchsova, 2019). European Journal of Contemporary Education, 8 (1), 92–102. https://doi.org/10.13187/ejced.2019.1.92

Hartanto, A. (2016). Pengembangan Media Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Biologi Pada Pokok Bahasan Sel. Universitas Pendidikan Indonesia.

Hutchison, A. (2018). Using Virtual Reality to Explore Science and Literacy Concepts. Journal of International Literacy Association, 72(3), 343–353.

Kemendikbud. (2019). Hasil PISA Indonesia 2018: Akses Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan Kualitas. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2019/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses-makin-meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas

Kouzi, M. E. (2019). Augmented Reality Plant & Animal Cells : Design and Evaluation of an Educational Augmented Reality Application. Journal of Virtual World Research, 12(3), 1–13.

Nuanmeesri, S. (2018). The Augmented Reality for Teaching Thai Student about the Human Heart. Journal of IJET, 13(06), 203–213.

Ozdamli, F., & Karagozlu, D. (2018). Presschool Teacher’s Opinions on the use of Augmented Reality Application in Presschool Science Education (Fezile Ozdamli, dkk. 2017). Croatian Journal of Education, 20 No.1, 43–74. https://doi.org/https://doi.org/10.15516/cje.v20i1.2626

Prasetya Adi, N. (2018). Meningkatkan Higher Order Thinking Skills dan Sikap Terbuka Melalui Media Pembelajaran Android. JOURNAL OF KOMODO SCIENCE EDUCATION, 01(01), 79–94.

Ryza, P. (2017). Mengenal Assemblr, Platform Berkreasi dengan teknologi AR. https://dailysocial.id/post/mengenal-assemblr-platform-berkreasi-dengan-teknologi-ar

Sani, R. A. (2019). Pembelajaran HOTS (Edisi Pert). Tri Smart.

Sari, R. R. (2019). Analisis Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik Kelas XI SMA Pada Materi Sistem Ekskresi. Journal of Bioilmi, 5(2), 91–101.

Shofiyah, N., & Wulandari, F. E. (2018). Model Problem Based Learning (PBL) dalam melatih Scientific Reasoning Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 3(1).

Sugiyono. (2015a). Statistika untuk Penelitian. Alfabeta.

Sugiyono. (2015b). Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D , (Bandung: Alfabeta, 2015), 407 1. Metode Penelitian Dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D.

Windyariani, S. (2019). Pembelajaran Berbasis Konteks dan Kreativitas : (Strategi untuk Membelajarkan Sains di Abad 21). Deepublish.

Wulandari, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality untuk Memfasilitasi Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Biologi, 11(02), 59–69.

Downloads

Published

2021-06-08 — Updated on 2020-06-08

Versions

How to Cite

Sylvia, F., Billyardi Ramdhan, & Sistiana Windyariani. (2020). Efektivitas Augmented Reality Terhadap Higher Order Thinking Skills Siswa Pada Pembelajaran Biologi: (The Effectiveness of Augmented Reality Towards Students’ Higher Order Thinking Skills in Biology Subject). BIODIK, 7(2), 131-142. https://doi.org/10.22437/bio.v7i2.13034 (Original work published June 8, 2021)

Issue

Section

Articles