Development of a Wayground-Based Educational Game Integrated with Discovery Learning for Social Studies Learning in Ninth Grade of Junior High School
Keywords:
Discovery Learning, Educational Game, Learning Media, Social Studies, WaygroundAbstract
This study aimed to develop an educational game-based learning media using the wayground platform integrated with the discovery learning approach for Grade ninth social studies learning. The study employed a Research and Development (R&D) design using the Dick and Carey instructional design model. The development process included needs Identify Instructional Goals. Conduct Instructional Analysis, Analyze Learners and Contexts, Write Performance Objectives, Develop Assessment Instruments, Develop Instructional Strategy, Develop and Select Instructional Materials, Design and Conduct Formative Evaluation, Revise Instruction, Design and Conduct Summative Evaluation. The research subjects consisted of Grade IX students of SMP Negeri 07 OKU, as well as media, instructional design, and subject matter experts. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires and analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques. The results showed that the developed media achieved a feasibility score of 85.42% from media experts, 85.00% from instructional design experts, and 89.71% from subject matter experts, indicating that the product was categorized as feasible to very feasible. Product testing also revealed positive student responses, particularly in terms of engagement, motivation, participation, and ease of understanding learning materials. The integration of gamification elements and Discovery Learning syntax created a more interactive and student-centered learning environment. Therefore, the developed educational game-based media has significant potential to support effective and meaningful social studies learning in the digital era.
References
Agustina. (2025). Efektivitas penggunaan game edukasi terhadap peningkatan motivasi belajar peserta didik berkebutuhan khusus di kelas inklusif. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran, 1(2).
Anugrahana, A. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 15(2), 123–135.
Aunurrahman. (2022). Belajar dan pembelajaran. Alfabeta.
Defsry, B., Hendri, N., Novrianti, & Rahmi, U. (2024). Pengembangan game edukasi pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 88–97.
Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) untuk sekolah dasar. Depdiknas.
Easter, R., Palilingan, V., & Djamen, D. (2022). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 89–102.
Fadilah, N. (2023). Media pembelajaran digital dalam era pendidikan modern. Jurnal Inovasi Pendidikan, 18(1), 55–70.
Fajrianti, R., & Meilana, S. (2022). Pembelajaran IPS dan interaksi sosial dalam konteks pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan Sosial, 10(3), 112–124.
Fathahillah, R., Rachmaniar, M., & Kasau, M. Z. R. (2023). Pengembangan media game edukasi sebagai media pembelajaran bagi guru SMP Kabupaten Takalar. Jurnal Inovasi Pembelajaran Digital, 11(2), 65–78.
Hardiningrum, A. (2024). Desain game edukasi untuk meningkatkan konsentrasi belajar peserta didik. Jurnal Teknologi Pendidikan, 16(1), 45–58.
Hasnimar. (2024a). Pengembangan media pembelajaran game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik pada pelajaran Pancasila kelas IV di SD Inpres 5/81 Watu Kabupaten Bone. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(1), 45–60.
Hasnimar. (2024b). Transformasi pendidikan melalui teknologi digital: Peluang dan tantangan. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 45–58.
Heryani, D. (2022). Pemanfaatan media berbasis teknologi dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Media Pembelajaran, 9(2), 76–88.
Ifda, & Mukminin. (2025). Efektivitas pembelajaran matematika melalui game edukasi digital dalam meningkatkan kecerdasan logika anak usia 5–6 tahun di TK Pertiwi 45 Kalisegoro Semarang. Jurnal, 8(3).
Isa, Y. (2012). Pengembangan Game Edukasi Berhitung Mengunakan Macromedia Flash 8 Untuk Siswa PAUD IT Fathona Baturaja. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmiah Praktisi Pendidikan, 5(FKIP), 75-86.
Japar, M., Hermanto, H., Muyaroah, S., Susila, H. R., & Alfani, H. (2023). Digital literacy-based multicultural education through civic education in Indonesian junior high schools. Journal of Social Studies Education Research, 14(4), 328–349.
Jufriadi, A. (2022). Pengaruh media pembelajaran terhadap prestasi belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan Dasar, 12(1), 45–59.
Larasati, N. (2023). Pengembangan game edukasi untuk menambah wawasan peserta didik sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 14(2), 77–89.
Latif, M., et al. (2021). Game edukasi sebagai media stimulasi daya pikir peserta didik. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 13(4), 101–115.
Mahardika, R., & Pramita, D. (2021). Inovasi media pembelajaran digital di era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 19(3), 78–90.
Manurung, M. N. U., Agung, A. A. G., & Suartama, I. K. (2024). Strategi kreatif multimedia pembelajaran interaktif berbasis game-based learning pada muatan IPS. Jurnal Pendidikan Interaktif, 13(3), 102–115.
Mastoah, M. S., & Sumantri, R. (2022). Game edukasi dalam pembelajaran interaktif di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Interaktif, 11(2), 66–79.
Nirmayani, P., & Yudiana, K. (2023). Peran media dalam komunikasi pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 11(1), 34–42.
Parni, S. (2020). Ilmu pengetahuan sosial sebagai kajian terpadu dalam pendidikan. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 8(1), 33–47.
Pebriantika, L., & Negara, A. P. (2018). Pengembangan bahan ajar berbasis web mata pelajaran biologi kelas XI. Jurnal BAJET (Baturaja Journal of Educational Technology), 2(2).
Pebriantika, L., Wibawa, B., & Paristiowati, M. (2019). Mobile learning: Learning model to improve student learning outcomes. Asia Proceedings of Social Sciences, 4(3), 37–39.
Pebriantika, L., Oktariyana, Aminah, Kusumastuti, H., & Fajarianto, O. (2021). The use of mobile learning to improve students’ cognitive development. In Proceedings of the 1st International Conference on Science and Technology in Administration and Management Information, ICSTIAMI 2019. EAI. https://doi.org/10.4108/eai.17-7-2019.2303529
Pebriantika, L., Rahmi, J., Adesti, A., & Eriyanti, E. (2024). Efektifitas penerapan metode microlearning untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(02), 767–773. https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i02.4870
Putri, R., Sanjaya, D., & Fitria, L. (2023). Integrasi ilmu sosial dalam pembelajaran IPS untuk membentuk warga negara yang baik. Jurnal Pendidikan Terpadu, 15(1), 90–104.
Siregar, R., dkk. (2024). Kendala guru dalam pemanfaatan aplikasi teknologi untuk pembelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Sosial, 10(2), 67–80.
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Susila, H. R., Qosim, A. (2022). Strategi Belajar dan Pembelajaran: Untuk Mahasiswa FKIP. Syiah Kuala University Press.
Susila, H. R., Qosim, A., Eriyanti, E., & Elfiana, E. (2024). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Petik, 10(1), 45–
Windawati, R. (2021). Efektivitas game edukasi berbasis Android dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik SMP. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(3), 102–114.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Dewi Apriani, Yamanto Isa, Heni Rita Susila

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.














