This is an outdated version published on 2019-12-31. Read the most recent version.

Pendampingan Pembuatan dan Pemanfaatan Media Permainan Balap Egrang di SD 4 Karangbener Kudus

DOI:

https://doi.org/10.22437/jkam.v3i2.8559

Abstract

Pemanfaatan media permainan berbasis lingkungan dan keunggulan lokal di dalam pembelajaran SD 4 Karangbener belum dilakukan. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan guru dalam mengembangkan dan menggunakan media permainan. Pembelajaran yang tidak menggunakan media menyebabkan dominasi guru yang tinggi dalam pembelajaran. Peserta didik tidak diberikan kesempatan aktif sehingga aktivitas belajarnya rendah. Balap Egrang merupakan salah satu permaianan berbasis budaya dan memanfaatkan lingkungan yang dapat dimanfaatkan guru untuk pembelajaran. Tujuan kegiatan pengabdian ini yaitu memberikan pendampingan terhadap guru untuk mendesain, membuat, dan menggunakan media permainan Balap Egrang. Metode pelaksanaan kegiatan pendampingan ini memakai pendekatan participant active learning, dimana peserta pendampingan berperan aktif selama pelaksanaan kegiatan. Hasil yang dicapai dalam pengabdian ini yaitu guru-guru di SD 4 Karangbener: (1) memperoleh pengetahuan tentang media permainan Balap Egrang; (2) dapat membuat media permainan Balap Egrang; (3) menggunakan media permainan Balap Egrang; dan (4) terampil dalam mengimplementasikan pembelajaran yang memanfaatkan media permainan Balap Egrang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

1) ‘Ulum, I. (2014). Pemanfaatan Lingkungan Sebagai Sumber Belajar Anak. Jurnal Pendidikan Anak, 3(2), 518–523.
2) Antika, R. R. (2014). Proses Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah Menengah Pertama Islam Baitul ‘Izzah, Nganjuk). Jurnal BioKultur, III(1), 251–263.
3) Ardianti, S. D. (2015). Pengaruh Modul Tematik Inquiry-Discovery Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Metabolisme Pembentuk Bioenergi. Jurnal Refleksi Edukatika, 5(2), 1–6.
4) Ardianti, S. D., Wanabuliandari, S., & M, K. (2019). Implementasi Pembelajaran Berbasis Ethno-edutainment untuk Meningkatkan Karakter Cinta Tanah Air Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika, 9(2), 204–209.
5) Ardianti, S. D., Wanabuliandari, S., & Rahardjo, S. (2019). The Implementation Of E-JAS Science Edutainment To Improve Elementary School Student’s Conceptual Understanding. Unnes Science Education Journal, 8(1), 1–6.
6) Dananjaya, U. (2011). Media Pembelajaran Aktif (Nuansa). Bandung.

7) Hernawan, A. H., Zaman, B., & Riyana, C. (2007). Media Pembelajaran Sekolah Dasar. Bandung: UPI Press.
8) Mulyani, S. (2013). Pembelajaran Matematika dengan Alat Peraga Papan Berpasangan. E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya, 5, 1–11.
9) Rahayu, R., Ulya, H., Kartono, Isnarto, & Kurniasih, N. (2018). Collaborative Assessment Using QR-Code on Ethnomathematics Learning for Pre-Service Teacher. International Journal of Engineering & Technology, 7(2.13), 413–417.
10) Ulya, H., & Rahayu, R. (2017a). Increasing Primary School Students’ Attitude Toward Mathematics Through The Implementation Of Treffingerlearning Using Dakon Game. International Conference on Education Universitas Muhammadiyah Purworejo, 1–7.
11) Ulya, H., & Rahayu, R. (2017b). Pembelajaran Treffinger Berbantuan Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis. Jurnal Aksioma, 6(1), 48–55.

Downloads

Published

2019-12-31

Versions

How to Cite

Pendampingan Pembuatan dan Pemanfaatan Media Permainan Balap Egrang di SD 4 Karangbener Kudus. (2019). Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 3(2), 335-342. https://doi.org/10.22437/jkam.v3i2.8559