PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME “PROYEK GALAKSI BIMASAKTI” UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

Penulis

  • Ratiwi Arianti Universitas Negeri Malang image/svg+xml
  • Isnanik Juni Fitriyah Universitas Negeri Malang image/svg+xml
  • Amelia Dwi Puji Public Middle School 2 Kendit
  • Mohammad Rifan Firmansyah Bandirma University

DOI:

https://doi.org/10.59052/edufisika.v9i1.27879

Kata Kunci:

Hasil Belajar

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengembangan media board game “Galaksi Bimasakti Project” yang merupakan pengembangan dari permainan Ular Tangga. Proyek Galaksi Bimasakti memiliki desain ruang yang penuh warna sehingga menarik bagi mahasiswa. Permainan ini dilengkapi dengan bidak, dadu, dan 3 jenis kartu yaitu kartu tanya, kartu konfirmasi jawaban, dan kartu hukuman. Keunikan dari permainan konsep Ular Tangga adalah kartu soal dan konfirmasi jawaban mempunyai nomor yang sama sehingga memudahkan siswa untuk mengetahui apakah jawaban yang dikemukakan pemain lain benar atau salah. Peserta lain akan mendengarkan dan mengingat jawaban yang sesuai, selain itu desain yang menarik dan tambahan poin membuat siswa lebih tertarik untuk menjawab dengan benar dan memberikan kontribusi kepada kelompoknya. Dalam permainan ini guru hanya sebagai pengawas jalannya permainan, dengan kata lain guru hanya sebagai fasilitator. Permainan dilakukan oleh tutor sebaya secara berkelompok sehingga sebagai persiapan dalam permainan. Metode yang digunakan dalam analisis data adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan desain kelompok pretest-post-test. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan rata-rata kelas pada saat pretest dan postes. Diperoleh hasil uji statistik sebesar 0,000 menyatakan terdapat pengaruh media terhadap hasil belajar setelah penerapan board game Galaksi Bimasaktit

Referensi

Agustina, L. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Visual dan Minat Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(3), 236–246. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.74.

Aini, Q., Rahardja, U., Tangkaw, M. R., Santoso, N. P. L., & Khoirunisa, A. (2020). Embedding a Blockchain Technology Pattern into The QR Code for an Authentication Certificate. Jurnal Online Informatika,5(2). https://doi.org/10.15575/join.v5i2.583.

Alit, K., Adnyani, D., Wibawa, I. M. C., & Margunayasa, I. G. (2021). Alternative Energy Sources on Digital Comic Media. International Journal of Elementary Education, 5(1), 61–70. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i1.34333.

Arianti, Ratiwi et all. 2020. Efektivitas Media Video Animasi Materi Pemanasan Global Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar . Jurnal Pendidikan Fisika. Vol 5(3) Hal 92-103. https://doi.org/10.22437/edufisika.v5i02.10700

Arsyad, Azhar. 2020. Media Pembelajaran, Jakarta: PT.Rajagrafindo Persada

Awe, E. Y., & Benge, K. (2017). Hubungan Antara Minat dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar IPA pada Siswa SD. Journal of Education Technology, 1(4), 231. https://doi.org/10.23887/jet.v1i4.12859.

Chassiakos, Y. R., Radesky, J., Christakis, D., Moreno, M. A., Cross, C., Hill, D., Ameenuddin, N., Hutchinson, J., Boyd, R., Mendelson, R., Smith, J., & Swanson, W. S. (2016). Children and Adolescents and Digital Media. Pediatrics, 138(5). https://doi.org/10.1542/peds.2016-2593.

Chen, Y.-L., & Hsu, C.-C. (2020). Self-Regulated Mobile Game-Based English Learning in AVirtual Reality Environment. Computers & Education, 154. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910.

Chen, C.-H., & Tsai, C.-C. (2021). In-Service Teachers’ Conceptions of Mobile Technology-Integrated Instruction: Tendency towards Student-Centered Learning. Computers & Education, 170(1). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104224.

Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android dengan Model ADDIE. Jurnal Transformatika, 16(1), 91–97. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894.

Herliana, S., & Anugraheni, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kereta Membaca Berbasis Kontekstual Learning Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 314–326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346.

Hidayah, Uswatun dan AIn, S.Q. 2021. Pengembangan Media Board Game Ular Tangga pada Materi Metamorfosisi Kupu-Kupu Tema 3 Subtema 2 Kelas IV SDN 169 Pekanbaru. Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama. Vol 13(2). https://doi.org/10.37680/qalamuna.v13i2.1020

Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of Digital Game-Based Learning on Students’ Self- Efficacy, Motivation, Anxiety, and Achievements in Learning Mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8.

Ibam, E., Adekunle, T., & Agbonifo, O. (2018). A Moral Education Learning System Based on the Snakes and Ladders Game. EAI Endorsed Transactions on E-Learning, 5(17), 1–9. https://doi.org/10.4108/eai.25-9-2018.155641.

Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika, 3(2). https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140.

Krath, J., Schürmann, L., & Korflesch, H. F. O. von. (2021). Revealing the Theoretical Basis of Gamification: A Systematic Review and Analysis of Theory in Research on Gamification, Serious Games and Game-Based Learning. Computers in Human Behavior, 125.

Kurniawati, U., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kodig untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1046–1052. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.843.

Malik, Hairul . 2017. Implementasi Metode Tutor Sebaya Dalam Meningkatkan Partisipasi Belajar Ipa Siswa Kelas Vi Sd Muhammadiyah Aimas Kabupaten Sorong. Jurnal Pendidikan. Vol 5(2). Hal 1-9. https://doi.org/10.36232/pendidikan.v5i2.121

Mansur, H., & Rafiudin, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Infografis untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan. https://doi.org/10.32585/jkp.v4i1.443.

Mutohhari, F., Sofyan, H., & Nurtanto, M. (2021). Technological Competencies: A Study on the Acceptance of Digital Technology on Vocational Teachers in Indonesia. Proceedings of the 1st International Conference on Law, Social Science, Economics, and Education, ICLSSEE 2021, 1–11. https://doi.org/10.4108/eai.6-3-2021.2305971.

Nurrita, Teni. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat. Vol 03(01). 171-187. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Nursyam, A. (2019). Peningkatan Minat Belajar Siswa melalui Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Increased Interest in Student Learning through Information Technology- Based Learning Media. Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan, 18(1), 811–819. https://doi.org/10.30863/ekspose.v18i1.371.

Onasanya, T. O., Aladesusi, G. A., & Onasanya, S. A. (2021). Effect of Scrabble Game On Secondary School Students’ Academic Achievements in Selected English Language Concepts in Ilorin Metropolis. ndonesian Journal of Learning and Instruction, 4(2). https://doi.org/10.25134/ijli.v4i2.5200.

Prahmana, R. C. I., Zulkardi, & Hartono, Y. (2012). Learning Multiplication Using Indonesian Traditional Game in Third Grade. Journal on Mathematics Education, 3(2), 1–16. https://doi.org/10.22342/jme.3.2.1931.115-132.

Rahayu, T., Mayasari, T., & Huriawati, F. (2019). Pengembangan Media Website Hybrid Learning Berbasis Kemampuan Literasi Digital dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 130–142. https://doi.org/10.24127/jpf.v7i1.1567.

Ristanto, R. H., Rusdi, R., Mahardika, R. D., Darmawan, E., & Ismirawati, N. (2020). Digital Flipbook Imunopedia (DFI): A Development in Immune System e-Learning Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 14(19), 140-162. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i19.16795.

Safitri, H. (2019). Pengembangan media pembelajaran ular tangga pada mata pelajaraan marketing kompetensi dasar menganalisis segmentasi pasar di kelas X bisnis daring dan pemasaran SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal pendidikan tata niaga (JPTN). 7(2)

Sargeant, B. (2015). What is An Ebook? What is a Book App? And Why Should We Care? An Analysis of Contemporary Digital Picture Books. Children’s Literature in Education, 46(4), 454–466. https://doi.org/10.1007/s10583-015-9243-5.

Sari, P. A. P. (2020). Hubungan Literasi Baca Tulis dan Minat Membaca Dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia. Journal for Lesson and Learning Studies, 3(1), 141–152.

Septiria, D. 2020. Perkembangan Sosial Emosional Anak Kelompok Bermain Melalui Alat Permainan Edukatif Magic Box (Doctoral dissertation , IAIN BENGKULU )

Setiyani, Putri, D. P., Ferdianto, F., & Fauji, S. H. (2020). Designing a Digital Teaching Module Based on Mathematical Communication in Relation and Function. Journal on Mathematics Education, 11(2), 223–236. https://doi.org/10.22342/jme.11.2.7320.223-236.

Setyosari, P. (2009). Pembelajaran Kolaborasi: Mengembangkan Keterampilan Sosial,Rasa Saling Menghargai dan Tanggung Jawab. Pidato Pengukuhan Guru Besar dalam Bidang Ilmu Teknologi Pembelajaran pada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Disampaikan pada Sidang Terbuka Senat Universitas Negeri Malang.

Setyosari. 2014. MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN BERKUALITAS. Jurnal inovasi dan teknologi pembelajaran. Vol 1(1) hal 20-30 https://doi.org/10.17977/um031v1i12014p020

Sidiq, D. A. N., Fakhriyah, F., & Masfuah, S. (2020). Hubungan Minat Belajar IPA Siswa Kelas V SD Negeri 2 Pelemkerep terhadap Hasil Belajar Selama pembelajaran Daring. Progres Pendidikan, 1(3), 243–250. https://doi.org/10.29303/prospek.v1i3.31.

Sirait, E.D. 2016. Pengaruh minat belajar terhadap prestasi belajar matematika. Jurnal Formatif. (Vol 6(1). Hal 35-42 https://doi.org/10.30998/formatif.v6i1.750

Soetan, A. K., Alaka, & Onojah, A. A. (2021). Attitude of Hearing-Impaired Students towards Assistive Technology Utilization in Oyo State Adopting the Survey Method. Indonesian Journal of Community and Special Needs Education, 1(2). https://doi.org/10.17509/ijcsne.v1i2.36963.

Sri Cahya Dewi, N. K., & Suyanta, I. W. (2019). Pembelajaran Seni dan Teknologi Digital sebagai Media Belajar dan Perkembangan Anak Usia Dini. Pratama Widya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 112–119. https://doi.org/10.25078/pw.v3i1.710.

Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). A Mobile Game-based Insect Learning System for Improving the Learning Achievements. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.305.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2010 Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algensindo

Sukendro, S., Habibi, A., Khaeruddin, K., Indrayana, B., Syahruddin, S., Makadada, F. A., & Hakim, H. (2020). Using an Extended Technology Acceptance Model to Understand Students’ use of E-Learning during Covid-19: Indonesian Sport Science Education Context. Heliyon, 6(11), e05410. https://doi.org/10.1016/j.heliyon 2020.e05410.

Teräs, M., Suoranta, J., Teräs, H., & Curcher, M. (2020). Post-Covid-19 Education and Education Technology ‘Solutionism’: a Seller’s Market. Postdigital Science and Education, 2(3), 863–878. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00164-x.

Widiana, I .W. 2022. Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha. Vol 10 (1). 1-10, https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3084.

Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017). The Development of Inquiry by Using Android- System-Based Chemistry Board Game to Improve Learning Outcome and Critical Thinking Ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 196–205. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.8360.

Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID 19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 232–243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142.

Zaki, N. A. A., Zain, N. Z. M., Noor, N. A. Z. M., & Hashim, H. (2020). Developing a Conceptual Model of Learning Analytics in Serious Games for Stem Education. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(3), 330–339. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24466.

Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2019). Digital Game-Based Vocabulary Learning: Where are We and Where are We Going? Computer Assisted Language Learning, 0(0), 1–27. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745

Diterbitkan

2024-04-25

Cara Mengutip

PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME “PROYEK GALAKSI BIMASAKTI” UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR. (2024). EduFisika: Jurnal Pendidikan Fisika, 9(1), 14-22. https://doi.org/10.59052/edufisika.v9i1.27879

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama