Kreasi Senam Kognitif pada Anak Sekolah Dasar Bernuansa Lagu Kartun

Authors

  • Desna Siregar
  • Ugi Nugraha Universitas Jambi
  • Ahmad Muzaffar Universitas Jambi

Keywords:

Kreasi Senam, Kognitif, Lagu Kartun.

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah adalah untuk menghasilkan suatu produk berupa kreasi senam kognitif pada anak sekolah dasar bernuansa lagu kartun yang tertuang dalam bentuk video. Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu produk, penelitian ini diuji cobakan di Sekolah Dasar Negeri 76/IX Mendalo Darat. Untuk proses penciptaan kreasi senam yang divalidasi oleh 3 ahli materi senam. Masing-masing ahli materi dilakukan proses validasi sebanyak dua kali. Berdasarkan hasil validasi ahli materi tahap I diperoleh hasil yaitu ahli materi I tahap I 78% (baik), ahli materi II tahap I 64% (baik), ahli materi III tahap I 66% (baik). Untuk hasil validasi ahli materi tahap II diperoleh hasil yaitu ahli materi I tahap II 90% (sangat baik), ahli materi II tahap II 82% (sangat baik), ahli materi III tahap II 94% (sangat baik). Berdasarkan wawancara pada subjek uji coba dapat disimpulkan bahwa Produk Kreasi Senam Kognitif Pada Anak Sekolah Dasar Bernuansa Lagu Kartun gerakannya mudah diikuti, pemilihan lagu tepat sehingga senam disukai oleh anak-anak dan gerakan yang dilakukan dapat diikuti sehingga anak-anak ingin melakukan senamnya lagi. Kesimpulan penelitian ini yaitu produk kreasi senam kognitif pada anak Sekolah Dasar bernuansa lagu kartun layak digunakan, untuk memicu psikomotor anak dikarenakan gerakannya mudah diikuti oleh anak sekolah dasar dan menggunakan musik dari film kartun yang disukai anak-anak.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad Susanto, Perkembangan Anak Usia Dini, (Jakarta: Kencana, 2011).

Arbor, M. M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi 3d Menggunakan Sketchup Untuk Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI SMK/Muklas Abror. repository.um.ac.id.

Aip Syarifudin, Dede Rustiawan. (2009). Praktis Belajar Untuk SMA. Depdiknas

Barbara B Seels, Rita C Richey, Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya (Jakarta: IPTPI, 1994).

Barlian, E. (2013). Sosiologi Olahraga. Sukabina Press: Padang.

Borg, W. R. & Gall, M.D. (2013). Educational research: An introduction edition. New York:Longman.

Festiana, Ike. (2011). Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa melalui pembelajaran berorientasi pada kemampuan generik sains. UNILA. Bandar Lampung.

Fitriana Ningtyas, M. D. (2017). Pengaruh Metode Senam Irama Terhadap Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Di Kabid Fatmatuz Zahra Desa Pesayangan Kecamatan Talang Kabupaten Tegal. Skripsi Universitas Negeri Semarang, 9-28.

Frank, V.O., Peter, M,. (2016). Functional connectivity between the cerebrum and cerebellum in social cognition: A multi-study analysis. Journal Homepage elsevier. DOI.org/10.1016/j.neuroimage.2015.09.001.

Heryanti, V. (2014). Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Melalui Permainan Tradisional (Congklak), Universitas Bengkulu: Artikel Vol. 2, No. 1.

Irfah, S. d. (2019). Kreasi Senam Ceria Pada Taman Kanak-Kanak . Jurnal Tunas Cendekia, 70.

Jawati, R. (2013). Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Ludo Geometri Di Paud Habibul Ummi II, (Universitas Negeri Padang: Artikel Vol. I, No.1.

Kadek Urip Kurniawan, D. P. (2016). Pengembangan Multimedia Ular Tangga Model Hannafin Dan Peck Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ipa Pada Siswa Kelas VII Semester Genap Di SMP Negeri 6 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha.

Mardhiyana, D., & Sejati, E. O. W. (2016). Mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu melalui model pembelajaran berbasis masalah. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1(1), 672–688. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/21686

Meylisa, I., Soekamto, H., Soelistijo, D. (2013). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Tugu Kabupaten Trenggalek. Jurnal Pendidikan Geografi Universitas Negeri Malang. Vol 2.

Michel J. Hannafin dan Kyle L. Peck. (1988). The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan Publishing Company.

Muhajir. (2006). Pendidikan Jasmani Teori Dan Praktek 1. Jakarta: Erlangga

Rasyono, A. W. (2018). Senam Dasar Pengantar, Teori, dan Jenis Senam Lantai. Jambi: Salim Media Indonesia (Anggota IKAPI).

Ratna. S. (2010). Otak, Musik, Dan Proses Belajar. Buletin Psikologi.Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Volume 18, NO. 2, 2010: 58-68. ISSN: 0854â€7108.

Richey, C Rita and Klien, D James. (2007). Design and Development Research Methods, Strategies and Issues, Lawrence erbium Associates. Inc.

Rohendi, A., Suwandar, E. (2017). Belajar Gerak:Berbasis Otot Inti. Alfabeta:Bandung.

Sari, D. N. (2011). Meningkatkan Kemampuan Gerak Dasar Dan Kognitif Anak Melalui Senam Kreasi. jurnal.upi.edu, 46-52.

Setyowati. A, Mosik. Subali. B. (2011). Implementasi Pendekatan Konflik Kognitif Dalam Pembelajaran Fisika Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 7. ISSN: 1693-1246. 89-96.

Sukmadinata, N.S. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya

Suparman. (2012). Sejarah pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Ombak.

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta: Bandung.

Wulandarai, B. A., & Yuliawan, E. PEMBENTUKAN KARAKTER MELALUI VIDEO PERMAINAN TRADISIONAL. Sains Olahraga: Jurnal Ilmiah Ilmu Keolahragaan, 6(1), 29-40.

Downloads

Published

2022-12-01

Issue

Section

Articles