Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented reality untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pecahan Kelas IV

Penulis

  • Susetya Dwi Putra Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang
  • Noening Andrijati Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang
  • Atip Nurharini Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang

Kata Kunci:

Flashcard Berbasis Augmented reality, Kemampuan Pemecahan Masalah, Media Pembelajaran

Abstrak

Penelitian yang dilakukan mempunyai tujuan pengembangan flashcard berbasis augmented reality dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik kelas IV. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp dengan tiga prosedur penelitian. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2024/2025 di empat sekolah dasar negeri di Gugus Wijayakusuma, Kota Semarang, dengan desain eksperimen pretest-posttest control group desain. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan pemecahan masalah yang disesuaikan dengan indikator Polya. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media flashcard berbasis augmented reality sangat layak digunakan, dengan rata-rata nilai kelayakan mencapai 92,98%. Penilaian dilakukan berdasarkan validasi media, validasi materi, dan kepraktisan, yang semuanya menunjukkan kategori sangat layak. Uji kepraktisan media menunjukkan hasil sangat praktis, dengan rata-rata 91,52% dari tanggapan guru dan peserta didik. Uji efektivitas melalui pretest dan posttest pada uji coba terbatas dan uji coba luas, menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah, dengan nilai signifikansi 0.000 pada uji t-Test dan hasil N-Gain sebesar 0,7090 pada kelas eksperimen lebih dari N-Gain kelas kontrol sebesar 0,5796. Dari hasil tersebut disimpulkan media flashcard berbasis augmented reality efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik pada materi pecahan di kelas IV.

Referensi

Afwah, L. N., Hendrastuti, Z. R., & Franita, Y. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Flashcard Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 4(1). https://doi.org/10.46306/lb.v4i1.244

Anam, K., Sudarwo, R., & Wiradharma, G. (2020). Application of the Problem Based Learning Model to Communication Skills and Mathematical Problem Solving Skills in Junior High School Students. JTAM (Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika), 4(2), 155. https://doi.org/10.31764/jtam.v4i2.2553

Arena, F., Collotta, M., Pau, G., & Termine, F. (2022). An Overview of Augmented Reality. In Computers (Vol. 11, Issue 2). MDPI. https://doi.org/10.3390/computers11020028

Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications. Elsevier.

Garba, A., Ismail, N., Osman, S., & Mohd Rameli, M. R. (2020). Exploring peer effect on mathematics anxiety among secondary school students of Sokoto State, Nigeria through photovoice approach. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 16(2). https://doi.org/10.29333/ejmste/112622

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. USA: Indiana University.

Herman, Zalukhu, A., Berkat Tabah Hulu, D., Surya Astuti Zebua, N., Manik, E., & Situmorang, A. S. (2023). Augmented Reality (AR) pada Geogebra Meningkatkan Kemampuan Spasial dan Pemecahan Masalah Matematis pada Materi Dimensi Tiga. Journal on Education, 05(03), 6032–6039. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1368

Indrawati, F. (2019). Hambatan Dalam Pembelajaran Matematika. Oktober, 7, 23. https://doi.org/10.30998/simponi.v0i0.293

Mullis, I. V. S., Martin, M. O., Foy, P., & Hooper, M. (2015). TIMSS 2015 International Results in Mathematics.

NCTM. (2000). Principles Standards and for School Mathematics. The National Council of Teachers of Mathematics.

Nina, Q. A., Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality Materi Gaya untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8558–8564. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2597

Plomp, Tj., & Nieveen, Nienke. (2013). Educational design research. Part A : an introduction. SLO.

Pranowo, G. (2021). Pengembangan Media Flash Cards untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2). https://doi.org/10.32585/edudikara.v6i2.240

Qoidah, N. N., Wibisana, S. S., Lestari, D., Sutri, N., ....., & Khoirunnisa. (2023). Telaah Model Pembelajaran Matematika dan Sains (Y. K. Lubis, Ed.; I). Malang: PT. Literasi Nusantara Abadi Grup.

Rihayati, I., Purnomo, Y. W., & Pamenan, M. S. (2023). Model Problem Based Learning Berbantuan Augmented Reality terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 2833. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.7027

Riswari, L. A., Mukti, L. I., Tamara, L. F., Ayu, M., Hapsari, P., & Cahyaningrum, D. Y. (2023). Analisis kemampuan pemecahan masalah Matematis pada materi pecahan siswa kelas III SDN 2 Karangrejo. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR, 4(2), 188–194. https://doi.org/https://doi.org/10.33365/ji-mr.v4i2.3346

Sari, A. D., Hastuti, S., & Asmiati. (2020). Pengembangan Model Creative Problem Solving (CPS) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Reflektif Siswa. Urnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 04(02), 1115–1128. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.318

Sinniah, C., Abdullah, A. H., & Osman, S. (2022). Preliminary Study To Enhance Mathematical Creativity In Non-Routine Mathematics Problem Solving Among Primary School Students. Journal of Positive School Psychology, 6(6), 3676–3686. http://journalppw.com

Supriatin, Suratno, & Spariati, A. (2025). Pengembangan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Video Pembelajaran Interaktif pada Materi Siklus Air Tanah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Mata Pelajaran IPA. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 8(2), 1583-1590). http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 008/H/KR/2022. Jakarta

Wahyuni, S. (2020). Penerapan Media Flash Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema “Kegiatanku.” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 9–16. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.23734

Waluyo, E., & Nuraini. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Terintegrasi TPACK untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 8(2), 191–205. https://doi.org/http://eprints.hamzanwadi.ac.id/id/eprint/5718

Wicaksana, S. B., & Anistyasari, Y. (2020). Tinjauan Pustaka Sistematis Tentang Penggunaan Flashcard Pada Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 121–130. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i2.36597

Widoyoko, E. P. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Diterbitkan

2025-03-30

Cara Mengutip

Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented reality untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pecahan Kelas IV . (2025). Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 10(1), 27-43. https://online-journal.unja.ac.id/gentala/article/view/42543