Spelling Bee Games: Strategi Meningkatkan Kosakata Bahasa Indonesia
Kata Kunci:
Efektivitas, Spelling Bee Games, Penguasaan KosakataAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Untuk mendeskripsikan perbedaan penguasaan kosakata Bahasa Indonesia siswa menggunakan metode spelling bee. 2) Untuk mengetahui apakah metode spelling bee games efektif terhadap penguasaan kosakata siswa. 3) Untuk mengatahui aktivitas belajar siswa di kelas menggunakan metode spelling bee games. Populasi dan sampel dalam penlitian ini adalah seluruh siswa dan siswi kelas IV SDS Karuna Singkawang yang berjumlah sebanyak 92 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi tes dan pengamatan. Analisis data berupa analisis data prasyarat dan analisis data akhir. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa 1) Terdapat perbedaan yang signifikan antara penguasaan kosakata Bahasa Indonesia siswa menggunakan metode spelling bee, 2) spelling bee games efektif meningkatkan penguasaan kosakata siswa, 3) Pembelajaran dengan spelling bee games dikategorikan aktif. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat merancang metode pembelajaran lebih bervariasi lagi dalam meningkatkan penguasaan kosakata.
Referensi
Abdullah, K. dkk. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif (N. Saputra, Ed.). Yayasan Penerbit Muhammah Zaini.
Ali, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (BASASTRA) di Sekolah Dasar. PERNIK Jurnal PAUD, 3(1).
Amna, S., Gusta, W., & Primawati, Y. (2021). Meningkatkan Kemampuan Speaking dan Writing Bahasa Inggris Melalui Kompetisi Spelling Bee. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 4(2), 157–164.
Bagustian, R. A. (2023). The Effectivifness of Spelling Bee Game in Teaching Vocabulary. Universitas Islam Negeri.
Fadlillah, U., Nurmanik, T., Stkip, Y., & Negara, K. (2019). Menguatkan Hafalan Kosa Kata Siswa menggunakan Spelling Bee. Semnara.
Hafni, S. S. (2021). Metodologi Penelitian. Medan: KBM INDONESIA.
Imani, Tantri Selviana dkk. (2024) Efektivitas Game Spelling Bee Dan Puzzle Games dalam Meningkatkan kemampuan Kosakata bahasa Inggris Siswa. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik. 4(1).
Irwan, Syafmawandi dkk. (2016). Kontibusi Partisipasi Aktiv Siswa dan fasilitas Praktikum terhasap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Teknik Kerja Bengkel (TKB) Kelas X Jurusan Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Batipuh
Khair. (2018). Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (BASASTRA) di SD dan MI. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar. 2(1).
Malau, Klara kristiani dkk. (2024). The Effectiveness of Using Spelling Bee Games to Improve Student’s Vocabulary at Eight Grade of SMP Negeri 7 Pematangsiantar. Jurnal Of Social Science Research. 4(1).
Putri dkk (2021). Peningkatan Kosakata bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Spelling Bee di Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTSN) Nomor 7 Kota Padang. Jurnal Karya Abadi. 2(1).
Rantika, P., Pudjiati, D., Stkip, M., & Negara, K. (2019). Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa melalui Game Spelling Bee. Semnara.
Sari, M. U. K., Kasiyun, S., Ghufron, S., & Sunanto, S. (2021). Upaya Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia dengan Menggunakan Permainan Anagram di Sekolah Dasar.
Sembiring, N., Stasya, A., & Sari, P. (2022). Spelling Bee Game: Belajar Bahasa Inggris sambil Bermain bagi Anak-anak Pengungsian di Desa Simacem, Siosar. Prosiding PKM-CSR, 5, 2655–3570.
Subban. (2019). Efektivitas Pembelajaran Penanaman Nilai-nilai Karakter Sosial Siswa dalam Pembelajaran PAI di SMA AL-Hidayah Medan. Al-Irsyad: Jurnal Pendidikan dan Konseling. 9(1).
Sugiyono. (2018). METODE PENELITIAN KUANTITATIF KULAITATIF DAN R&D (Sutopo, Ed.; 1 ed.). Bandung: ALFABETA.
Sukamadinatasa, N. S. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sutikno, S. (2019). Metode & Model-Model Pembelajaran. Lombok: Holistica.
Usmadi. (2020). Pengujian Prasyarat Analisis. Inovasi Pendidikan, 7(1).
Wulandari, Ratih dkk. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktiv Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan. 2(8).
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Herista Merlin, Zulfahita, Lili Yanti

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.







