IMPLEMENTASI MEDIA GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS FASE F.4 SMA N 10 KOTA JAMBI

Authors

  • Gus Muliadi Universitas Jambi
  • Firman Khaidir Universitas Jambi
  • Anny Wahyuni Universitas Jambi

DOI:

https://doi.org/10.22437/krinok.v3i1.27330

Keywords:

Media game Baamboozle , Motivasi belajar, PTK

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar sejarah siswa dengan
menggunakan media game bamboozle di kelas fase f.4 SMA N 10 Kota Jambi. Jenis penelitian
ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas fase f.4 SMA N
10 Kota Jambi yang berjumlah 35 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu
observasi, hasil angket, dan dokumentasi. Hasil siklus I diperoleh dari hasil angket sebesar
71,5% dari gabungan tindakan 1 dan 2 pada siklus II diperoleh hasil angket sebesar 87,5 %
dapat dilihat perbedaan signifikan antara siklus I dan II terjadi peningkatan antara siklus II >
siklus I dari perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa disetiap siklusnya mengalami peningkatan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adam, S. (2015). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi bagi siswa kelas X SMA Ananda Batam. Computer Based Information System Journal, 3(2).

Agung, Leo. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Sejarah SMA Berbasis Pendidikan Karakter Di Solo Raya. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Vol. 18. No. 4. Hal. 418.

Andriyani, I., Feradona, M., & Rizaldi, V. P. (2021). Pemanfaatan Penggunaan Ice-Breaking Pada Website Baamboozle Dalam Kegiatan Pembelajaran. Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 318–327.

Asmara Y, (2019), Pembelajaran Sejarah Menjadi Bermakna Dengan Pendekatan Kontektual, Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora, Vol, 2, No,2,.doi: https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i2.940. Hal, 106.

Emda, Amma. (2017), Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Jurnal Lantanida, Vol,5, No, 2 , Hal, 176-177.

Kahar, Irsan.(2018). Pengaruh Motivasi dan minat belajar siswa kelas X terhadap Hasil Belajar Servis atas Bola Voli SMA Negeri 18 Luwu. Hal. 6

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran, 4(2), 113-118.

Oktiani, I.(2017). Kreativitas Guru dalam Memotivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal kependidikan. Vol. 5. No. 2. Hal. 224.

Sa’diyah, I., Savitri, A., Widjaya, S. F. G., Wicaksono, F., & Wibisono, A. D. R. (2021). peningkatan keterampilan mengajar Guru SD/MI melalui pelatihan media pembelajaran edugames berbasis teknologi: Quizizz dan baamboozle. Publikasi Pendidikan, 11(3), 198-204.

Vidya, K. P. (2022). Penerapan Game Based Learning berbasis Game Educ Andy Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Siswa Kelas X IPS 1 SMA Negeri 3 Kota Jambi. Skripsi FKIP Universitas Jambi.

Downloads

Published

2024-04-30

How to Cite

Muliadi, G., Khaidir, F., & Wahyuni, A. (2024). IMPLEMENTASI MEDIA GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS FASE F.4 SMA N 10 KOTA JAMBI. Krinok: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Sejarah, 3(1), 64-69. https://doi.org/10.22437/krinok.v3i1.27330