RELIGIUSITAS DAN IDENTITAS DIRI STUDI FENOMENOLOGI PADA REMAJA PECANDU GAME ONLINE DI DESA KEDUNG WARINGIN KOTA BOGOR
RELIGIUSITY AND SELF IDENTITY PHENOMENOLOGY STUDY ON ONLINE GAME TEENAGERS IN KEDUNG WARINGIN VILLAGE, BOGOR CITY
DOI:
https://doi.org/10.22437/jpj.v6iJuli.11746Abstract
Background The problems studied in this study are how the process and stages of adolescents can be addicted to playing online games, how to describe the religiosity of adolescent addicts to online games, and how to describe the self-identity of adolescents who are addicted to online games.
Method The method used in this research is a qualitative method with a phenomenological approach. Data collection techniques through observation, interviews, and documentation. There are 3 informants in this study. The research location was conducted in Kedung Waringin Village.
Results This study shows that almost every informant experienced all stages at the beginning of the addiction process to play online games, and the stages experienced by the informants had similarities and differences. The picture of the informant's religiosity changed from the phase before experiencing addiction to the phase of experiencing online game addiction. The description of the informant's self-identity has similarities and differences, where each informant has started to form a self-identity as a gamer, but this has not been formed completely, there are still many irregularities in it that are felt by every informant, and this makes the informant experience a crisis in the formation of identity longer self.
Conclusion and Suggestion Addiction to playing online games also has dynamics of religiosity and self-identity. The images of religiosity and self-identity play a significant role in their psychological development. The suggestion is that this research can be understood by researchers and psychology practitioners that individuals who experience game addiction have another side that is important to know and study as study material or psychological intervention.
Keywords: Online Game Addiction, Self-Identity, Religiosity
ABSTRAK
Latar Belakang Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana proses serta tahapan remaja dapat kecanduan bermain game online, bagaimana gambaran religiusitas remaja pecandu game online, dan bagaimana gambaran identitas diri remaja pecandu game online.
Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Informan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang. Lokasi penelitian dilakukan di Desa Kedung Waringin.
Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa hampir setiap informan mengalami semua tahapan pada awal proses kecanduan bermain game online, serta tahapan yang di alami informan memiliki persamaan dan juga perbedaan. Gambaran religiusitas informan mengalami perubahan dari fase sebelum mengalami kecanduan ke fase mengalami kecanduan game online. Gambaran identitas diri informan memiliki persamaan dan perbedaan, dimana setiap informan sudah mulai membentuk identitas diri sebagai seorang gamer, akan tetapi hal itu belum terbentuk secara sempurna, masih banyak kejanggalan di dalamnya yang dirasakan oleh setiap informan, dan hal itu membuat informan mengalami krisis pembentukan identitas diri yang lebih lama.
Kesimpulan dan Saran Kecanduan bermain game online juga memiliki dinamika religiusitas dan identitas diri. Gambaran religiusitas dan identitas diri tersebut sangat berperan secara signifikan dalam perkembangan psikologis mereka. Adapun sarannya agar penelitian ini bisa dipahami oleh peneliti dan praktisi psikologi bahwa individu yang mengalami kecanduan game memiliki sisi lain yang penting untuk diketahui dan dipelajari sebagai bahan kajian ataupun intervensi psikologis.
Kata kunci: Kecanduan Game Online, Identitas Diri, Religiusitas.
Downloads
References
Alwisol. (2009). Psikologi Kepribadian. Malang: UMM PRESS, h. 269.
Amawidyati & Utami. (2007). Religiusitas dan Psychological Well-Being Pada korban Gempa. Jurnal Psikologi. Vol. 34(2), h.164- 172.
Ancok, J., & Suroso. (2001). Psikologi Islami. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Aqila, S. (2010). Cara cerdas mengatasi anak kecanduan game, Yogyakarta: A Plus Books.
Erikson, E. (1989). Identitas dan Siklus Hidup Manusia. Trans: Agus Cremers. Jakarta: Gramedia.
Febriandari, Nauli & Rahmalia HD. (2016). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa. Vol. 4(1), h.50-56.
https://theconversation.com“WHO Tetapkan Kecanduan Game Sebagai Gangguan Mental Bagaimana Gamer Indonesia Bisa Sembuhâ€.
https://akurat.co/iptek/id “Duh, Pelaku Penembakan di 2 Masjid Selandia Baru Terinspirasi dari Game Fortniteâ€
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M.,& Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12: 77-79, 2009.
Marcia. (2013). Hubungan pembentukan identitas diri dengan perilaku konsumtif pembelian merchandise pada remaja. Jurnal Character. Vol 1(3).
Masya & Candra. 2016. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al-Furqan Prabumulih. Jurnal Bimbingan Konseling. Vol. 3(1), h.153-169.
Ramadhanu, Sunarya & Nurhudaya. (2019). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Identitas Diri. Jurnal of innovative conseling: Theory Practice & Research. Vol. 3(1), h.7-17.
Ratnawati. (2016). Memahami Perkembangan Jiwa Keagamaan Pada Anak Dan Remaja. Jurnal Kajian Keislaman Dan Kemasyarakatan. Vol. 1(1), h.20-22.
Santrock, J.W. (2003). Adolesence: Perkembangan Remaja. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Sururin. (2004). Ilmu Jiwa Agama. Jakarta: Raja Grafindo Persada.