Pengaruh Gamifikasi Berbasis Literasi Digital Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.22437/gentala.v11i1.53303Kata Kunci:
Gamifikasi, Liiterasi Digital, berpikir kritisAbstrak
Penelitian ini dimotivasi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar dan pemanfaatan teknologi pembelajaran yang suboptimal, di mana guru cenderung hanya menggunakan teknologi sebagai media penyampaian materi. Studi ini bertujuan untuk menguji pengaruh gamifikasi berbasis literasi digital terhadap kemampuan berpikir kritis siswa di SD Negeri Jombor 01, Sukoharjo. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental. Sampel penelitian ini melibatkan dua kelas, yaitu kelas V A sebagai kelas eksperimen yang menerima perlakuan gamifikasi berbasis literasi digital, dan kelas V B sebagai kelas kontrol yang menggunakan LKPD sebagai media cetak dalam proses pembelajaran. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pilihan ganda 15 pertanyaan untuk mengukur variabel berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh gamifikasi berbasis literasi digital terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis literasi digital secara signifikan efektif dalam memperkuat proses kognitif dan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar dalam menghadapi tantangan pendidikan abad ke-21.
Referensi
Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://jurnal.idaqu.ac.id/index.php/jispe/article/view/43
Albab, U., & Pratama, G. C. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika: Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa MI. Jurnal Pendidikan Madrasah, 6(2), 226–233.
Amila, U., Marpaung, S., Nasution, I. S., Toni, M. A., & Saragih, S. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalize terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran PPKn Materi Simbol Keragaman Agama. Jurnal Pendidikan Pancasila ,8, 3223–3228.
Anantasia, G. (2025). Metodologi Penelitian Quasi Eksperimen. Jurnal Metodologi Penelitian. 5(2), 183–192.
Farid, A. (2023). Literasi Digital Sebagai Jalan Penguatan Pendidikan Karakter. Jurnal Pendidikan Karakter. 6, 580–597.
Fitama, D. N., & Andrian, F. (2025). Pengaruh Metode Eksperimen Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial. Jurnal Sains dan Sosial, 10.
Fitriyani, W. (2025). Pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran. Journal Of Pedagogical Perspectives in Education (J- PPE), 1(2), 145–155.
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2).
Hamidah, F., Setiawan, F., & Mirnawati, L. B. (2023). Strenghthening Digital Literacy of Elementary School Students Through Utilization of Wordwall as Game-Based Learning Interactive Media. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 7(2), 215–223. https://doi.org/10.23887/jisd.v7i2.55807
Hayati, W. I., Utaya, S., & Astina, I. K. (2016). Efektivitas Student Worsheet Berbasis Project-Based Learning dalam Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Geografi. Jurnal Pendidikan Geografi, 3, 468–474.
Islami, M., & Soekamto, H. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5, 383–392.
Jati, G., Koten, L., & Utama, C. (2023). Improving Critical Thinking Skills of Elementary School Students: Project Based Learning vs Gamification-Based Group Investigation. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(2), 311–320.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal TICOM: Technology of Information and Communication, 5(1), 1-6.
Kelana, D., Bintara, R., Purbaya, A., Saputri, D. M., & Prasetyani, A. (2025). Analisis Peran Literasi Digital dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Perilaku Prososial Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 1, 1–9.
Khodijah, N. H. N., & Ismiyanti, Y. (2025). Pengaruh Model Game-Based Learning berbantuan Media Digital Interaktif terhadap Kemampuan Berpikir Kritis IPAS. Multidisciplinary Science, 2(9), 1729–1736.
Manurung, A. S., Utomo, E., & Gumelar, G. (2023). Implementasi Berpikir Kritis dalam Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Kreatif, 5(2), 120–132.
Mertayasa, I. M., Astawan, I. G., & Gading, I. K. (2022). Implementasi model pembelajaran berbasis media gamifikasi-Kahoot berbasis HOTS. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9, 343–353.
Munawaroh, U. N. (2026). Gamifikasi dan Platform Digital dalam Pengembangan Literasi Abad 21 Siswa SMP. Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Komunikasi, 3(1), 1– 7.
Mustofa, & Budiwati, B. H. (2019). Proses Literasi Digital Terhadap Anak: Tantangan Pendidikan di Zaman Now. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 11(1). https://doi.org/10.21154/pustakaloka.v11i1.1619
Novandi, M., Serani, G., Djudin, T., Suratman, D., & King, L. (2025). Keterampilan berpikir kritis dan pengajarannya di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11, 649–669.
Novianti, F., Rhusarry, M. L., & Fitria, U. (2025). Pengaruh pemanfaatan game Blooket mode fishing frenzy dan literasi digital terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 10.
Purba, A., Hilmy, F., Parapat, K., & Ulkhaira, M. (2021). Penerapan Gamifikasi dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 8(2), 56–68.
Safitri, N. E., Subali, B., & Widiyatmoko, A. (2025). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Teknologi terhadap Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan. 18, 13–22.
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1(3), 78–86.
Syafitri, E., Armanto, D., & Rahmadani, E. (2021). Aksiologi Kemampuan Berpikir Kritis (Kajian tentang Manfaat dari Kemampuan Berpikir Kritis). Journal of Science and Social Research, 4(3), 320-325. https://doi.org/10.54314/jssr.v4i3.682
Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 10(1), 444–459.
Wakhidah, L. N., Sunismi, & Alifiani. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Literasi Digital dan Kompetensi Abad XXI pada Materi Barisan Kelas XI. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pembelajaran, 15(33), 1–11.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Afifah Nur Atika, Para Mitta Purbosari

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.







