UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI BERBASIS REALITA DI KELAS VI SDN GEMPOLSONGO

Penulis

  • Anisah Indriana Cahyani Universitas Muria Kudus, Indonesia
  • Putri Tiara Hindriana Universitas Muria Kudus, Indonesia
  • Diana Ermawati Universitas Muria Kudus, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.22437/gentala.v9i2.35894

Kata Kunci:

Improvement, learning, science, media reality.

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui secara detail bagaimana siswa kelas VI SDN Gempolsongo menggunakan media gamifikasi berdasarkan elemen dunia nyata untuk meningkatkan pemahaman ilmiah mereka tentang empat sumber energi dasar: panas, listrik, cahaya, dan suara. Penelitian tindakan kelas digunakan dengan pendekatan deskriptif (PTK). Sampel penelitian ini adalah siswa kelas enam (delapan laki-laki dan delapan perempuan) dan instrukturnya. Penilaian dan lembar observasi digunakan dalam prosedur pengumpulan data. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk analisis data. Kapasitas guru dan siswa dalam perencanaan dan pelaksanaan hasil pembelajaran meningkat melalui penelitian ini. Terakhir, hasil belajar siswa ditingkatkan dengan menggunakan media gamifikasi berbasis realita.

Referensi

Bahri, S. (2006). Djamarah dan Aswan zain, 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Brown, H. D. (2020). Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language Pedagogy (4th ed.). New York: Pearson Education.

Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi belajar mengajar.

Ermawati, D. (2019). The impact of reality-based media on student learning outcomes. Journal of Educational Research, 12(3), 45-59.

Ermawati, D. (2020). Enhancing teacher's lesson planning through interactive media. Journal of Teaching Effectiveness, 14(1), 67-82.

Ermawati, D. (2021). Improving student engagement through reality-based media. International Journal of Educational Technology, 16(4), 89-103.

Ermawati, D. (2021). The role of media reality in increasing student learning outcomes. Advances in Educational Research, 18(2), 102-115.

Ermawati, D. (2021). Interactive media and its effect on student learning performance. Journal of Modern Education, 15(3), 13

Faizaluddin dan Hermalinda (2003:67) Penelitian Tindakan Kelas, ALPABETA

Faizaluddin, A., & Hermalinda, L. (2003). Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

Hamalik, O. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran Jakarta: Bumi Aksara. C et.

Johnson, A. P. (2019). A Short Guide to Action Research (5th ed.). Boston: Pearson.

Kholil, M., & Apriyono, F. (2018). Identifikasi Konsep Matematika Dalam Permainan Tradisional Di Kampung Belajar Tanoker Ledokombo Jember . Indonesian Journal of Islamic Teaching, 1(1), 62–75.

Kusumah, W., & Dwitagama, D. (2010). Mengenal penelitian tindakan kelas. Jakarta: PT

Indeks.

Marzano, R. J. (2019). The New Art and Science of Teaching. Bloomington: Solution Tree

Press.

Nasional, D. P. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006. Jakarta: Depdiknas.

Nasional, D. P. (2007). Kajian kebijakan kurikulum mata pelajaran Matematika. Jakarta:

Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum Depdiknas.

Nawawi, H. (1998). Metodologi Bidang Sosial. Yogyakarta: Gajah Mada University Pers.

Nawawi, H. (2005). Metode Penelitian Bidang Sosial. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Smith, M. K. (2021). The Classroom Teacher's Technology Survival Guide (3rd ed.). San

Francisco: Jossey-Bass.

Sugiono (2008), Metode Penelitian Pendidikan ; Bandung: ALPABETA

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Vygotsky, L. S. (2020). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. (Original work published 1978

Diterbitkan

2024-12-30

Cara Mengutip

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI BERBASIS REALITA DI KELAS VI SDN GEMPOLSONGO. (2024). Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 9(2), 140-154. https://doi.org/10.22437/gentala.v9i2.35894